Noah Hughes - E3 Ambassadors Interview [Español - English]
Noah Hughes Entrevista grupal de los Embajadores de la Comunidad Tomb Raider
¿Podemos esperar algunos guiños a los juegos clásicos al ver como Lara se convierte en una saqueadora de tumbas - Tomb Raider?
Noah Hughes: Sí, una de las cosas que siempre tratamos de hacer es evocar elementos de los clásicos y pueden venir de las formas más abstractas y más literales. Probablemente mi favorito, en temas generales, son las tumbas, tratando de evocar esos mismos sentimientos que te dan en los juegos clásicos cuando teníamos estos espacios verticales gigantes y realmente te preguntabas como ibas a lograr acceder a través de ellos. Para mí, muchos de los sentimientos que tenían los juegos clásicos se verán plasmados en Rise, haciendo que realmente te sorprendas por un descubrimiento impresionante.. También tratamos de encontrar la manera de evocar a los clásicos e ir un poco más allá, literalmente, pero con eso creo que probablemente revelaría un spoiler, así que vamos a decir que hemos tratado de evocar no sólo esos sentimientos, sino también gestos a la propia historia de Lara Croft. Incluso el oso, recuerdo que me topé cara a cara con él en el primer juego, fue muy memorable para mi, por lo que incluso cosas como el oso son una parte importante del ecosistema de supervivencia, pero también tienen su sabor que nostálgico.
¿Habrá un modo multijugador?
Noah Hughes: Bueno no tenemos nada que anunciar en términos de multiplayer, pero sin duda hemos escuchado los comentarios sobre el multijugador del anterior juego, Tomb Raider 2013, así que estamos asegurándonos de que todo lo que hagamos le gustará a la gente.
¿Habrá algún tipo de resumen de los cómics y libros?
Noah Hughes: Esa es una buena sugerencia. Actualmente nos hemos propuesto hacer una historia, pero no solo estará esa, así que no queremos que la gente se sienta confusa sobre si ha leído los cómics o no. Los comics y libros añaden un poco de comprensión sobre el carácter de Lara, pero incluso si no te los has leído no queremos que te sientas excluído con el juego. Son solo una suma de experiencia.
¿Será posible combinar equipos para crear nuevos equipos o adquirir nuevos atributos?
Noah Hughes: Sí, definitivamente ella tiene un mayor equipamiento y se le sumarán cosas a lo largo del transcurso del juego. Por ejemplo su pico de escalada podrá ser utilizado de diferentes formas y una de las más importantes es que gracias a el, podrá acceder a zonas que antes eran imposibles. Así podrás asegurarte de volver a zonas ya exploradas y descubrir que aún hay más lugares que explorar gracias a la nueva habilidad adquirida. Todo el equipamiento de Lara va a ser muy importante en el transcurso del juego y habrá nuevo que se incluirá en su transcurso.
¿Habrá vehículos?
Noah Hughes: No tenemos nada de qué hablar con respecto a los vehículos. Mucho de lo que hacemos es centramos en la mecánica de la propia Lara – las plataformas y el equipamiento son aspectos muy importantes para nosotros, tendremos todo lo que vimos en el anterior juego, pero en esta ocasión queríamos ampliarlo. Por ejemplo, la natación es una nueva forma de Lara para atravesar obstáculos cuando ella no tiene un vehículo. Así que para nosotros a veces es más interesante dar a Lara nueva mecánica, nuevas habilidades y nuevas maneras de conseguir superar su entorno.
¿Habrá algún combate cuerpo a cuerpo?
Noah Hughes: Hay algunas adiciones a combates a corta distancia y conjunto de movimientos para Lara, pero no quiero que se convierta en un juego diferente ni que quede fuera de lugar. El combate cuerpo a cuerpo se convierte en su medio primario de interactuar. Así que en muchos casos se trata de un último recurso, en cierta medida. Lara tiende a tomar ventaja con su arco, obviamente, y ella puede usar su pico en el combate cuerpo a cuerpo, pero no ha sido un foco de la evolución de combate. En su lugar hemos tratado de darle más maneras para que los jugadores utilizar el medio ambiente y, especialmente, en el contexto de sigilo y pre-combate, y creemos que es de carácter para dar a Lara un mayor ingenio y un enfoque inteligente para el combate. La capacidad de utilizar su arco y las nuevas mecánicas que tendrá el mismo como arma estrella. Así que sí que ha habido algunas mejoras leves pero no es necesariamente el foco principal.
¿Veremos las pistolas duales, la cola de caballo, el salto del ángel, y elementos más familiares hacer una reaparición?
Noah Hughes: Tenemos algunos pequeños detalles que harán su reaparición, pero en muchos aspectos más como elementos temáticos. Más el sentimiento de las propias tumbas y el de algunos aspectos mecánicos. Una vez dicho esto, puede haber al menos una de esas cosas en esa lista que hará acto de presencia, así que voy a dejar que vosotros mismos os deis cuenta de ello jugando al juego.
Mucha gente quiere saber más sobre los jefes finales.
Noah Hughes: Alerta Spoiler! [Risas] Sí, sí tenemos jefes en el juego, y en una escala más pequeña que incluso pensamos en el primer oso como un mini encuentro jefe. Tendremos enemigos animales y humanos. Tendremos un clímax final en el juego con una lucha contra un final-boss, queremos que a lo largo del juego adquieras habilidades para luego utilizarlas. Habrá entonces un enfrentamiento final con Lara y un jefe final.
¿Qué podemos esperar en términos del motor gráfico con respecto a Tomb Raider Definitive Edition?
Noah Hughes: La Definitive Edition fue una gran oportunidad para impulsar el contenido que habíamos hecho con parte de la resolución y el rendimiento del hardware, sino que también nos permitió entender cómo hacer un mejor contenido desde el principio, así como mejorar nuestro motor para aprovechar ese hardware. Esta vez creo que incluso si vosotros jugásteis la Definitive Edition en la Xbox One vas a sentir una mejora notable. Algunas de mis cosas favoritas son la animación facial de Lara, y creo que ella realmente viene a la vida y lo más importante que muestra su emoción de maneras que no lo había hecho nunca antes en el pasado.
Creo que también incluso cosas como el pelo son asombrosas. Pero también habrá grandes beneficios en la jugabilidad. Por ejemplo entornos enormes donde podrás perderte y decir “Oh Dios mío no se a donde ir!” evocando a sentimientos clásicos propios de Tomb Raider. Son sentimientos que no podríamos evocar en lugares realizados a pequeña escala.
Hay pequeñas cosas como la nieve, los senderos que se forman al caminar sobre ella o la nieve acumulada en su chaqueta mientras sigue cayendo. Son cosas que hemos podido desarrollar gracias al nuevo hardware ofrecido por Microsoft obra de grandes genios detrás de ese hardware.
¿Habrá DLC´s con coste adicional?
Noah Hughes: Creo que es una petición común que nos tomamos muy en serio, pero no tenemos anunciado ningún DLC. Es algo que queremos ofrecer para que los jugadores puedan seguir jugando pero una vez terminada la historia principal del juego. Es entonces cuando podrás ir más allá y tener más diversión y veremos las formas de conseguir eso en el futuro.
¿Teníais en mente la historia de Rise of the Tomb Raider antes de su desarrollo?
Noah Hughes: Sí, teníamos en mente algunos niveles. Tratando de entender el arco argumental de Lara como personaje y dónde iría después del anterior juego. Hubo algunas facetas del personaje que estábamos emocionados de contar en este juego, y luego más allá de eso tener la inspiración de que los acontecimientos posteriores funcionaran bien con respecto a lo visto anteriormente. No teníamos todos los detalles de cómo transcurriría la historia pero si hasta donde llegaría ella, quienes serían los malos y el sentido del viaje que tendría el personaje de Lara Croft.
¿Cómo elegisteis la ubicación, y por qué el mito de Kitezh?
Noah Hughes: Esa es una gran pregunta. Elegimos nuestras ubicaciones basado en un montón de diferentes facetas, pero uno de ellos son los mitos y las inspiraciones que podemos tomar para tener acontecimientos y tumbas reales. Y, en particular, cuando nos encontramos el mito sobre Kitezh, esta idea de una ciudad perdida, la idea de que se hundió debajo de un lago, fue cautivándonos. Pero en su mayor parte también se convierte en una decisión acerca de la ubicación y qué tipos de entornos que queremos explorar, y asegurarse de que estamos tomando diferentes lugares reales. Por lo tanto, se convierte en una combinación de ser inspirados por el mito, y en un ambiente real, y las situaciones que podemos experimentar, pero creo que era una tierra muy fértil para ambos.
¿Importa mucho el orden en el que se harán las misiones secundarias y puede influir en la vida del día a día de los NPCs?
Noah Hughes: Bueno, yo no creo que estamos hablando mucho acerca de los NPCs y por lo general como un juego de nosotros encontramos difícil expresar los cambios en el flujo narrativo basado en las acciones del jugador. Pero al mismo tiempo, lo que tratamos de hacer es expresar una gran cantidad de ventajas Playstyle a la forma de jugar, y puede o no haber algunos efectos secundarios. Pero en su mayor parte, la historia principal se jugará de forma normal. Mucho de lo que está permitido hacer es una especie de contar tus propias historias de manera paralela. Así que, en cierto modo, pienso en ello como un árbol donde el tronco es la historia principal, pero al salir de ahí, las ramas contarán tu propia historia y que involucrará a más personajes también. Hacemos todo lo posible para asegurarnos de que es un telón de fondo narrativo para un montón de cosas secundarias.
¿Jason Graves regresará en Rise of the Tomb Raider? ¿La banda sonora será lanzado en un CD o vinilo para coleccionistas?
Noah Hughes: Una vez más creo que es una de esas preguntas que nos ...
Meagan Marie: Jason ha dicho públicamente que en realidad no está involucrado. Pero no tenemos ningún tipo de anuncio para el que sea el nuevo compositor del juego. Estoy segura de que lo chivaremos dentro de poco. Creo que la respuesta a eso es que sabemos lo mucho que los fans aman la música, y que ustedes chicos les encantó el CD de la última vez, así que esperaría que vayamos a hacer algo muy similar para Rise. Eso no es un anuncio oficial, pero esperamos definitivamente mirar opciones y se lo haremos saber tan pronto como tengamos más detalles.
Noah Hughes: Debo aclarar a continuación, en ese contexto, que me gustó mucho trabajar con Jason y yo creo que nos gustaría disfrutar de trabajar juntos de nuevo, así que era algo donde nos respetamos mucho mutuamente. Esto fue más una decisión acerca de este juego y de capturar con ella una nueva personalidad.
¿Entonces volverá de nuevo el tema compuesto por Jason?
Noah Hughes: Sí, es justo decir que nos encantó el trabajo temático compuesto por Jason y etableció un reinicio al apartado musical del juego. Tratamos de que los temas musicales adquieran el tono y la emoción propias de cada momento del juego y construir con ello un sentimiento de identidad.
¿Se aplicará TressFx a otros personajes en el juego?
Noah Hughes: Esa es una buena pregunta. Nosotros enfocamos en el cabello de Lara y TressFx. Para cualquier persona que intentó jugar Tomb Raider 2013 en Pc sabrá que es un elemento que consume muchísimos recursos de potencia, la simulación de cabello real es muy codiciosa en relación con el rendimiento y debe ser modesta cuendo lo aplicamos a otros personajes secundarios. Pero nosotros tratamos de hacer peinados adecuados donde que no se convierta en una deficiencia notable.
Una vez Darrell Gallagher dijo "olvidar todo lo que sabes sobre Tomb Raider. Hay muchas formas de retener el espíritu de Tomb Raider para respetar el espíritu de lo que vino antes, mientras se va a nuevas direcciones”. Después de todo lo visto hasta ahora, ¿qué es lo que permanecerá de los clásicos juegos?
Noah Hughes: La respuesta más corta es Lara y lo que ella representa. Fue un ejercicio mental para despojar básicamente la franquicia de vuelta a su esencia misma, pero en última instancia reconstruirlo con las mismas sensibilidades e intenciones y creo que para mí eso se convierte en una expresión de la aventura de Lara. Como personaje, ella es una arqueóloga brillante, ella es atlética, ella es competente en combate, pero lo más importante que es este explorador impulsado y descubridor que hay dentro de ella encarnado en un juego de acción y aventuras. Es como una nueva versión de todo lo que había antes, una expresión moderna de todo lo que ya había antes en los juegos clásicos.
Buena pregunta, por cierto.
¿Vamos a ver el apartamento de Lara en Rise of the Tomb Raider, o ser capaces de jugar dentro de el?
Noah Hughes: Desafortunadamente estamos tratando de hablar no necesariamente todo lo que va a hacer fuera del contenido de la demo mostrada. Principalmente puedo ampliar información de lo que estamos mostrando actualmente. Pero fue divertido trabajar en el apartamento de Lara y mostrar su personalidad de diferentes maneras, y meterse en la cabeza de Lara mediante la comprensión de lo que su escritorio parece y cosas por el estilo.
¿Qué es lo que está impulsando Lara Croft en esta ocasión?
Noah Hughes: Esa es una buena pregunta. Tendríamos que jugar todo el juego para poder responder correctamente a esta pregunta, pero para resumir, probablemente empecemos con tratar de entrar en la cabeza de Lara después de la última aventura. Ella vislumbró algo sobrenatural que no podía explicar, pero que creía que era real, sin embargo volvió a un mundo que no creía que era real. Así que ella sufrió una cierta cantidad de trauma en la isla, pero probablemente lo más difícil es volver al mundo real y eso la atormenta en su cabeza - la idea de que si este mito era real ¿qué más cosas pueden ser reales? Y ella empezó a darse cuenta de que su lugar en este mundo no es sólo cavando en yacimientos arqueológicos hasta encontrar ollas y reliquias y cosas así, ella realmente sentía que había verdades perdidas a la humanidad que fueron enterrados en lugares secretos de todo el mundo. Si algo como la inmortalidad era real, qué podría hacer la diferencia, va en busca de una identidad, pero en última instancia impulsado por una pasión para entender y descubrir las diferencias que jamás pensó que podrían existir ahí fuera.
¡Otra buena pregunta!
¿Cómo será la transición entre ubicaciones, habéis trabajado en el viaje rápido?
Noah Hughes: Es importante para nosotros permitir que los jugadores vuelvan a áreas por el puro amor a completarlas por completo, pero algunas veces las mecánicas del juego hacen que estas áreas no estén disponibles. Así que no necesariamente podrás volver a todos los lugares gracias al viaje rápido, por lo que queremos fomentar en el jugador es un sentimiento de “completitis” que le lleven a esforzarse en el momento preciso de pasar por ellos.
¿Qué porcentaje habrá de acción y puzles en el juego?
Noah Hughes: Porcentaje siempre es una cosa difícil de dar, pero en general hemos tratado de mantener un equilibrio similar al último juego con algunos ajustes importantes. El ajuste más importante es más tumbas en el camino principal de la historia, junto con las tumbas de desafío. Los puzles serán una parte importante dentro de las tumbas y estamos intentando darles un enfoque más clásico.
La segunda faceta sería la del combate. Sé que algunas personas les gustaría más si hubiera mucho menos combate, pero sin duda se trata de una parte importante de nuestro ritmo y juego mecánico, y por lo que he tratado de ofrecer más formas de Lara a participar y, a veces, no ser capaz de entrar en combate . Así que no es del todo una mezcla diferente del último juego. Como sabéis estoy tratando de negociar la paz entre los gustos por los juegos clásicos y los requisitos que se buscan en el mercado de forma masiva. Creo que hemos llegado a un equilibrio entre ambos y entender a ambos lados.
¿Hay niveles de dificultad y van a afectar a los rompecabezas?
Noah Hughes: Si hay niveles de dificultad en el juego, pero es muy difícil que ellos afecten a los puzles. Así que si te gustan mucho los puzles difíciles tendrás que buscar más las tumbas de desafíos.
Una vez dicho esto sí afecta a los recursos, por lo que tendrás que jugar con más cuidado. Una de las cosas que hace es te pide que juegues un poco más de cuidado para sobrevivir.
¿Las acciones que se toman tendrán un impacto persistente a lo largo del juego?
Noah Hughes: Sí, habrá algunas reflexiones de cosas que haces en el mundo. Nosotros tratamos de asegurarnos de que hay una cierta persistencia en el mundo por lo que esas cosas que se pueden hacer en diferentes órdenes se respeta en general en todo el juego.
¿Será Rise of the Tomb Raider más difícil que el juego anterior?
Noah Hughes: El objetivo es permitir a los jugadores utilizar niveles de dificultad para hacer más difícil la jugada, pero estamos intentando obtener un mayor nivel de dificultad de manera equilibrada. Estamos intentando que la mayoría de nuestro público pueda disfrutar del juego, aunque a muchos de nosotros – me incluyo – nos gustaría que fuera más difícil y supusiera un verdadero desafío. Estamos tratando de asegurar un verdadero reto para aquellos jugadores más “hardcore” con ajustes más altos.
¿Estará Jonah durante todo el juego?
Noah Hughes: No tenemos ningún detalle específico sobre otros personajes, pero nos centraremos en Jonah como principal superviviente secundario de Yamatai en esta historia. Como se vio en Bear Valley, Lara se separa de Jonah. Lo veremos más adelante en el juego, pero al mismo tiempo crear estos períodos de separación y soledad para volver al espíritu Tomb Raider. Una vez dicho esto, la interacción humana es algo que realmente le permite entender una personalidad mucho más, y creamos grandes períodos de separación de los otros personajes, pero es genial ver la relación de Lara con Jonah y la veremos varias veces a lo largo del juego.
Ahora que Lara puede nadar, ¿vamos a ver más de sus acrobacias como el salto del ángel?
Noah Hughes: No hay detalles de todo lo que no vimos hoy, lo siento.
¿Cómo las cosas que le sucedieron a Lara en Yamatai afectan a Lara en el juego?
Noah Hughes: Aprenderemos un poco de lo que Lara esta pasando, la mente de Lara juega un papel importante en su propia motivación personal, no es solo hacer frente a un trauma, fueron los cimientos de sus propias creencias lo que se vino abajo. Cosas que existen en este mundo y ella no puede explicar, se cuestiona lo que vivió. El estado de su mente jugará un papel importante.
Noah Hughes Creative Director - Community Ambassadors Interview
Can we expect any nods to classic games as Lara becomes a Tomb Raider?
Noah Hughes: Yeah, one of the things we always try to do is evoke elements of the classics and that comes in more abstract and more literal ways. Probably my favorite of the general themes is really just tombs and trying to evoke those same feelings you’d get in the classic games when you’d come into these giant vertical spaces and really wonder how you’re going to get through them. So for me a lot of it is just that feeling that you got in classic games and just trying to really conjure that same sense of awe-inspiring discovery. We also try to find ways to evoke the classic games a little more literally but with that I think it’s probably a little spoilery, so I will say that we have tried to evoke not just those feelings but actually gesture at some of the classic things from Lara’s history. Even the bear I remember going to toe to toe with the bear in the first game which was really memorable for me, so even things like the bear are an important part of the survival ecosystem but they also have that nostalgic flavor to me.
Will there be a multiplayer mode?
Noah Hughes: Well we don’t have anything to announce in terms of multiplayer, but certainly we heard feedback from the last game and so as always we try to distill any feedback we get and make sure whatever we do, we’re informing it with what people would like to see.
Will there be any kind of summary of the comics and books?
Noah Hughes: That’s a good suggestion. We currently have set out to make a story that does stand alone so we don’t want people to be confused if they haven’t read the comics or book. But at the same time it does add a certain amount of understanding about Lara’s character and what she’s been through between the two games, so even if we don’t include it on the disc, I think it is something that adds to the experience. But we are committed to making sure people don’t feel left out if they haven’t experienced all of them.
Will it be possible to combine equipment to create new equipment or gain new attributes?
Noah Hughes: Yeah, we definitely have more equipment that for Lara in this game and in some cases that equipment sort of progresses over the course of the game. So in that example she takes her climbing axe and is able to use it in new ways, and one of the most important things about that is then she is able to get to areas in the world that she wasn’t previously able to. So one of the things that we like is coming back to hub spaces that you’ve been to before and making sure that that new gear is making it increasingly fun to get around, but also giving you access to more and more things within the world. So gear is still a very important part of the game and we have some new gear to introduce.
Are there vehicles?
Noah Hughes: We don’t have anything to talk about as it relates to vehicles. A lot of what we do focus on is Lara’s traversal mechanics - the platforming and the gear is something that’s really important to us, so that’s certainly the primary mechanic set that we wanted to focus on this time around. But we wanted to expand it, so for example swimming is a new way for Lara to traverse even when she may not have a vehicle. So for us it’s sometimes more interesting to give Lara new mechanics, new skills, and new ways to get around.
Will there be any hand-to-hand combat?
Noah Hughes: There are some additions to Lara’s close quarters combat move set, but we do feel like it becomes a bit of a different game, and in some ways becomes a little bit out of character, when hand-to-hand combat becomes your primary means of interacting. So in a lot of cases it is a last resort to some extent. Lara tends to take advantage of her bow obviously and she can use her axe in close combat, but it hasn’t been a focus of combat evolution. Instead we’ve tried to give more ways for players to use the environment and especially in the context of stealth and pre-combat, and we feel it’s in character to give Lara that resourcefulness and that intelligent approach to combat, and the ability to use her bow as a star and give the bow new mechanics. So yes there’s been some slight enhancements but it’s not necessarily the focus of Lara style combat for us.
Will we see the dual pistols, the ponytail, the swan dive, and more familiar elements make a comeback?
Noah Hughes: We have some small details that make a reappearance, but in a lot of ways it’s more those thematic elements. It’s the tomb feelings and a lot of those aspects. Having said that, there may be at least one of those things in that list that makes an appearance, so I’ll let you guys figure that out.
A lot of people want to know more about the final boss.
Noah Hughes: Spoiler alert! [laughs] Yeah, we do have bosses in the game, and on a smaller scale we even think of the first bear as a mini boss encounter and those sort of escalate between human and animal enemies. We do have a final climax at the end that may qualify as a boss fight, but for us it’s more about creating a memorable experience that allows you to test all of the skills that you’ve gained over the course of the game and ultimately feel that sense of accomplishment. And there is a narrative showdown between you and the main antagonist in the game.
What can we expect in terms of the graphics engine over the Definite Edition?
Noah Hughes: The Definitive Edition was a great opportunity to push the content we had made with some of the resolution and performance of the hardware, but it also allowed us to understand how to make better content from the beginning as well as enhance our engine to take advantage of that hardware. This time around I think even if you played the Definitive Edition on the Xbox One that even though it’s the same platform you’re going to see a notable improvement. Some of my favorite things are Lara’s facial animation, and I think she really is coming to life and more importantly showing her emotion in ways she hasn’t in the past.
I think also even just things like her hair are great, and for her to have all that secondary motion - as she moves all the things on her outfit are jingling around. But also gameplay benefits as well, as with the scale of the hub spaces. One of the things that’s interesting about that, as spaces get bigger you can actually sort of get lost in them, and talking about evoking some of those classic Tomb Raider feelings, that is part of it. I remember almost being panicked, like, “Oh my gosh, I don’t know where to go!” and so I do think even just scale adds a certain amount of feeling that we couldn’t evoke in the small-scale environments.
And then just little things, like the snow and Lara’s ability to make trails in the snow or get snow on her. There’s any number of things both gameplay-wise and aesthetics-wise that I think we’ve been able to do because we were making it for the hardware, and Microsoft’s been really good about giving us the geniuses behind their hardware, and we can send them code and they can profile it and instead of pulling back on the aspiration they really figure out how to get the system to do that for us.
Will there be any paid DLC?
Noah Hughes: I think that is a common request that we very much take to heart, but we don’t have any announcements for PDLC. It is something that like you said we want to provide to allow players to continue to play in the world and that starts with just the on-disc replay. As soon as you’re done with the story, chances are there’s quite a bit more to do in the world. But then we recognize that beyond that it would be great to have more fun in the game so we’ll look at ways to do that.
Did you have Rise’s story in mind before developing it?
Noah Hughes: Yeah, we had on a couple levels. So one is trying to understand Lara’s arc as a character that we had a very broad strokes understanding of where she would go after the first game. And so there were some facets of character arc that we were excited to do after this game, and then beyond that I think you get inspiration for things that worked well in the first game so before you even finish you start to imagine what you could do. So you not only have this broad sense of where Lara would go, but in the end we don’t know the details like what exact location she is gonna go, or who the bad guys are, but it helps to have sort of a broad strokes sense of Lara’s journey as a character.
How did you choose the location, and why the myth of Kitezh?
Noah Hughes: That’s a great question. We choose our locations based on a lot of different facets, but one of them is very much the myths and inspirations that we can take for the actual tomb raiding that Lara is going to do. And in particular when we did find the myth about Kitezh, this idea of a lost city but not just lost, but the idea that it sank beneath a lake, was captivating to us and there were some great themes in the story. But for the most part it also becomes a decision about location and what types of environments we want to explore, and making sure we’re taking Lara to different places. So it becomes a combination of being inspired by the myth as well as the terrain, and situations that we can experience, but I think it was a very fertile land for both.
Does it matter what order you do side missions in and can Lara influence the day-to-day lives of NPCs?
Noah Hughes: Well I don’t think we are talking much about the NPCs and generally as a game we do find it difficult to express changes in the narrative flow based on the player's actions. But at the same time what we try to do is express a lot of playstyle advantages to how you play, and there may or may not be some secondary effects. But for the most part, the main story will play out. A lot of what you’re allowed to do is sort of tell your own stories on the side. So in some ways, I kind of think of it like a tree where the trunk is the main story, but when you get out on to the branches and leaves you really do feel like you’re progressing your own story, and we tried to involve more characters in that as well. We do try to make sure that’s a narrative backdrop for a lot of the secondary stuff that you do, but again that sort of becomes the story that you tell along the way.
Will Jason Graves be returning? Will the soundtrack be released on a CD or vinyl for collectors?
Noah Hughes: Again I think that is one of those questions that we…
Meagan Marie: Jason has actually said publicly that he is not involved. But we don’t have any announcement for who the new composer is. I’m sure we’ll blow it out when we do. I think that the answer to that is we know how much fan loves music, and that you guys loved the CD last time, so I would expect we’ll do something very similar. That’s not a formal announcement, but we’re definitely looking into options and we’ll let you know as soon as we have details.
Noah Hughes: I should clarify then in that context that I really enjoyed working with Jason and I think we’d enjoy working together again, so it was something where we very much respected each other’s work. This was more a decision about this game being an evolution of the last game, and really trying to capture a new personality, so part of it was saying from the ground up that if we want to score this experience, how can we best show this transition in Lara’s character?
Will Jason’s theme come back?
Noah Hughes: Yeah that is fair to say that we really loved the theme work that Jason helped us establish with the reboot, and so we like themes as a style of scoring the game. We try to make sure those themes take on the tone and emotion of the moment so they are very portable but we do work with common themes to help get that sense of identity.
Will TressFx be applied to other characters in the game?
Noah Hughes: That’s a good question. We do focus on Lara’s hair and TressFx for anyone who tried to played the last game on an old PC, knows that hair simulation is pretty greedy as it relates to performance, so we do have to be modest to how much we apply that to other characters. But we do try to make appropriate hair styles where that doesn’t become a noticeable shortcoming. and it really is Lara’s long hair that begs for that simulation the most.
Once Darrell Gallagher said “forget everything you know about Tomb Raider. I know that there are many forms of retaining the spirit of tomb raider to respect the spirit of what came before, while going new directions. After all of it, what should remain?
Noah Hughes: The shortest answer is Lara and who she represents, and the reality is that we didn’t throw everything out. It was a mental exercise to basically strip the franchise back to its very core but ultimately rebuild it with the same sensibilities and intentions and I think for me that becomes an expression of Lara’s adventure. As a character, she’s a brilliant archaeologist, she’s athletic in traversal, she’s competent in combat now, but most importantly she’s this driven explorer and discoverer and a lot of that embodies what’s great about action adventure games, and so we kind of took these two ideas of Lara Croft and everything she represents and what is fun to do in an action adventure game and we rebuilt with those same ideas our new vision for it. So it’s really a combination of being willing to put everything aside, but trying to put something together that’s a modern expression of everything that you did love about those classic games.
Good question, by the way.
Are we going to see Lara’s apartment in Rise of the Tomb Raider, or be able to play in her apartment?
Noah Hughes: Unfortunately we’re trying to not necessarily speak to everything you’ll do outside of the demo content. Mainly I can expand on what we’re showing right now. But it was fun to work on Lara’s apartment and showing her personality in different ways, and get inside Lara’s head by understanding what her desk looks like and things like that.
What is driving Lara this time around?
Noah Hughes: That’s a good question. We could play a whole game’s story to answer it fully, but to summarize we probably start with trying to get into Lara’s head after the last adventure. She glimpsed something supernatural that she couldn’t explain but she believed it was real, however she came back to a world that didn’t believe it was real. So she suffered a certain amount of trauma on the island but probably the hardest thing about coming back to normal life was trying to get that out of her head -- that idea that if this myth was real what else could be real? And she started to begin to realize that her place in this world isn’t just digging up pots and relics and things, but she really felt that there were truths lost to humanity that were buried in these secret places around the world. If something like immortality was real it could make a difference, so you have a character that is both out of place in her world in search of an identity, but ultimately fueled by a passion to understand and discover and make that difference in ways she never thought she could. So we get deeper into Lara’s past to understand where that hunger comes from, so it’s actually a fun part of the storytelling this time around.
Another good question!
How will transitioning between locations work as relates to fast travel?
Noah Hughes: It is important for us to allow players to replay areas for completion’s sake, but certain mechanics sometimes make that travel not available. So you won’t necessarily be able to freely travel between every location, but we will provide fast travel for players to strive to be completionists.
What percentage is the action adventure versus puzzles?
Noah Hughes: Percentage is always a hard thing to give but generally we’ve tried to maintain a similar balance to the last game with a few major adjustments. The most important adjustment is more tombs on the main story path along with challenge tombs in the world that are truly ancient spaces. Puzzles being a big part of tombs so I’m hoping there’s a bit more classic tomb raiding in there.
The second facet would be as it relates to combat style. I know some people would like if there was a lot less combat but certainly it is an important part of our pacing and mechanic set, and so we’ve tried to provide more ways for Lara to engage and sometimes be able to not engage in combat. When she does, there’s more opportunities to be clever and resourceful and win because she’s outsmarting her opponents instead of just outshooting opponents. So it’s not entirely a different mix from the last game, but I think those were two pieces of feedback we got especially from the fans. As you know I’m always trying to broker a peace between some of our classic sensibilities and some of the more mass market pacing requirements and stuff, but I do think we have dialed the knobs a bit to try and cater to that.
Are there difficulty settings and will they affect puzzles at all?
Noah Hughes: Yes there are difficulty settings in the game but it’s very hard for them to affect the puzzles specifically, so one of the ways we choose to address that is to put some of the harder puzzles off the main path in some of the challenge tombs. So if you like harder puzzles you’re going to seek out the challenge tombs.
Having said that it does affect resources, so one of the things that does is asks you to play a bit more carefully. When we talk about smart resourceful Lara, that’s not necessarily just puzzle solving but it's also catering to succeeding by out-thinking rather than out-twitching.
Do the actions you take have a persistent impact on the game?
Noah Hughes: Yes, there will be some reflections of things you do in the world. We try to make sure there’s a certain persistence to the world so those things that you can do in different orders is generally respected across the game.
Will Rise of the Tomb Raider be harder than the previous game?
Noah Hughes: The goal is to allow players to use difficulty settings to make it harder, but we’re pushing to make the hardest difficulty setting a greater challenge by a decent amount than the last game. The normal setting is really about finding that sweet spot where the majority of our audience can really enjoy it, but for a lot of us--myself included--I like a greater degree of challenge, so we’re trying to make sure the game is challenging even hardcore players at those higher settings.
Will Jonah be with Lara during the whole game?
Noah Hughes: We don’t have any specific details on other characters, but we do focus on Jonah as the main Yamatai survivor featured in this story. As you saw in Bear Valley, Lara gets separated from Jonah. You will see him later in the game but at the same time we create these periods of separation to get back to some of those Tomb Raider flavors like isolation and Lara’s independence as a character. Having said that, human interaction is something that really allows you to understand a personality a lot more, and we create large periods of separation from the other characters, but it’s great to see Lara’s relationship with Jonah and he’s featured various times throughout the game.
Now that Lara can swim will we see more of her acrobatics like the swan dive?
Noah Hughes: No specifics for anything we didn’t see today, sorry.
How do the things that happened to Lara on Yamatai affect Lara in-game?
Noah Hughes: We learn a little about what Lara was going through, but in a lot of ways that state of mind plays into Lara’s motivation, the idea that it’s not just coping with the trauma of the event but her whole belief system was turned upside down. The idea that things exist in this world that she can’t explain and she came back into a world that questioned what she saw and doesn’t believe her and so she feels unable to fulfill something important, and so we do see her state of mind play into that a bit.